La
industria de los videojuegos [eSport] mueve cerca de US$ 120.000 millones a
nivel mundial. Los gamers profesionales pueden firmar contratos de hasta US$
2.5 millones por año.
En los últimos
20 años, los eSports han pasado de ser un entretenimiento para niños hasta
convertirse en lucrativas carreras profesionales, especialmente en Asia y países
europeos como Reino Unido y Alemania, donde el mercado abarca los US$3.500
millones.
Una proyección
de la consultora especializada en juegos digitales, Newzoo vaticina el crecimiento
de estos en dispositivos móviles como los smartphones, sin embargo, seguirán siendo
las computadoras el soporte principal para los eSports y por donde se darán las
mayores ganancias.
¿Todos
los videojuegos son eSports?
No necesariamente, para que clasifique como un
eSport, se deben crear alrededor de este una liga y competencias oficiales que
incluyan reglas equipos inscritos de manera profesional. Hasta el momento solo
12 juegos son reconocidos como eSports. El más popular es “League of Legends”,
un juego de estrategia y tiempo real, le sigue “Counter Strike” y “Dota 2”.
Formar un
club alrededor de un eSports se ha vuelto más complejo, se necesita la administración
de un CEO, un servicio de ventas y marketing, un entrenador y un programa de prácticas
de 10 horas por día. Entre los beneficios están los premios en metálicos de los
campeonatos y los auspicios de marcas de tecnología como Logitech, Intel Axe y
otras más comerciales y de rubros tan diferentes como Converse y la omnipresente
Coca-Cola.
Un
jugador profesional puede llegar a firmar contratos de hasta US$ 2.5 millones
anuales, como en el caso de del jugador surcorenao Lee Sang-hyeok de solo 21
años que firmo contrato con “League of Legends”. En otras latitudes los sueldos
van desde los US$ 1.600 a US$5.000 mensuales.
En el
caso del Perú, esta situación es inexistente debido a los muchos equipos
pequeños informales que, al haber conseguido algún tipo de auspicio no
establecen ningún contrato que defina sus objetivos de alianza generando una
mala experiencia para la marca patrocinadora.
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